Giochi di carte

Da WikIAC.

la madre di tutte le carte
la madre di tutte le carte

I giochi di carte sono l'unica ragione per cui si vedono serie come Yu-Gi-Oh! alla tv.

Sono giochi d'azzardo devoluzione di altri giochi da nerd di carte (a loro volta derivati da analoghi giochi di ruolo senza-le-carte come Dungeons&Dragons). Solo con millemila tipi di carte in più, riunite nei cosiddetti deck (mai chiamarli mazzi, MAI!), e con regole mooolto elastiche e sintetizzate nella regola aurea:

"Se ha dalla tua il cu*o delle carte, vinci, sennò perdi e sei una mer*daccia".

Generalmente si gioca solo in 2 giocatori (o più raramente con due coppie di giocatori) che inizialmente dispongono di un punteggio iniziale (lifepoints, MAI chiamarli "punti vita", non fa abbastanza figo) il cui ammontare cresce per scaloni proporzionalmente al numero delle puntate della serie (se si estrapola l'incremento si può prevedere che nell'ultima puntata si partirà con una lifepoint di millemila punti). I giocatori possono utilizzare il proprio deck casalingo, inserito in una serie di aggeggi infernali rubati al Casinò di Venezia (in pura ghisa, pesantissimi, eppure i protagonisti e perfino i personaggi minori li indossano SEMPRE, casomai dovessero incontrare un cattivo e dargli una bella mazzolata egizia). Ad ogni turno i deme.. duellanti devono far finta di pescare una carta dal mazzo e mettere sul campo due carte, da disporre in difesa o in attacco. Ogni carta ha un non ben definito valore in attacco e in difesa e può fondersi con altre carte per accrescere il suo valore.

Lo scopo del gioco è eliminare (nel senso di distruggere) le carte e azzerare i lifepoints dell'avversario, e se c'è tempo anche di mandarlo fisicamente nella dimensione oscura.

La pescata

L'atto di pescare una carta è un momento di intensa drammaticità. Le carte sono costituite da una lega in ghisa e colla vinilica, cosa che rende molto faticoso estrarle dal Dueling Disk. La presenza della colla spiega inoltre come facciano i personaggi a pescare semplicemente appoggiando due dita su una carta. Quando si pesca una carta particolarmente importante è tassativamente vietato stare zitti: piuttosto diffuso l'urlo "PESCO UNA CARTA!", ma anche un semplice "AHHHH!" è accettabile (rende l'idea dello sforzo necessario a sollevare la carta in ghisa). Come si fa a sapere se si sta per pescare una carta importante? La risposta nella prossima sezione.

Il C*lo delle carte

Il C*lo delle carte, variante del più noto c*lo, consiste nel desiderare intensamente una carta in modo che essa l(i)eviti magillamente in cima al mazzo, ops, scusate, al deck. Conferisce dunque il potere di conoscere/decidere in anticipo che carta si sta per pescare (in pratica, barare senza poter essere accusati di barare), in modo da rendere la pescata più enfatica (vedi sopra), oppure fingere forsennata disperazione per poi stravolgere le sorti del gioco, ops, scusate, del duello.

Ufficialmente può usufruire del c*lo delle carte soltanto colui che soddisfa le seguenti condizioni:

  1. è un prescelto
  2. CREDE nel c*lo delle carte e lo dichiara (di solito ad alta voce con tutti che lo perculano)
  3. NON sta "solo" giocando a carte, ma lotta per la libertà, la felicità, l'umanità (e molte altre cose che rimano in "à" nelle canzoni di AVM)

Nella pratica:

  • Anche il cattivo può avere colossali botte di c*lo delle carte anche se è malvagissimo e miscredente. Ciò è permesso da una deroga degli scemeggiatori, soprattutto se deve uccid... ehm... spedire nel Regno delle Ombre un'inutile spalla dell'eroe, ma comporta poi un effetto boomerang, che si concretizza in una sfiga dieci volte maggiore nel duello successivo.
  • Kaiba non crede nel c*lo delle carte eppure chissà perché pesca sempre la carta giusta nel momento giusto (tranne quando deve perdere perché la sua anima è richiesta altrove)

I bampa che, pinotizzati dall'anime, intraprendono la corriera di giocatori di carte nel real-verse sono delusi dalla rivelazione che il c*lo delle carte non funziona per i comuni mortali, e sono dunque costretti a barare con i vecchi sistemi già in uso per il poker. Ma la Grande-Ditta-Che-Commercializza-Il-Gioco non si fida: tutte le carte che, se pescate (barando) al momento giusto, possono stravolgere il partitone - ad esempio "spacca tutte le carte avversarie" o "frega una carta potentissima al tuo avversario", "Rutto Atomico Rotante" eccetera - sono rigorosamente proibite ai tornei ufficiali, sia locali che mondiali (Sì, esistono. No, non riempiono gli stadi in stile New Team, fortunatamente)

La carte

Le carte da gioco sono ordinate per potenza (numero di punti d'attacco o difesa) e per genere. Ciascuna carta contiene un personaggio dalle più incredibili ed inutili caratteristiche, appartenente al regno animale, vegetale, minerale ed ambiguo. Ci sono inoltre delle carte magia, che servono a complicare ulteriormente il gioco aggiungendo dei contorti meccanismi generati solo da una mente malata.

Esistono infine le carte trappola: non crediate che sia così ovvio il fatto che servano a far cadere l'avversario in trappola. Infatti nella maggior parte dei casi quando qualcuno le piazza l'avversario non si domanda MAI: "Che sia una trappola?!??!".

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